Game Feel。
閱後心得
遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南
作者: (美)史蒂夫·斯溫克
遊戲的構成
遊戲可分為三大部分,及時控制、模擬空間與潤色。
Real-Time-Control
反映對玩家的控制。
玩家在控制操作時腦中的過程是這樣的。
操作 -> 參照 -> 思考 -> 操作
- 輸入緩衝 (操作 -> 參照)
- 中間的過程會有一層人體神經與硬體輸入中的延遲
- 參照
- 必須透過參照或交互才能知道做了什麼操作。
- 比如在虛無中有一顆球,雖然能控制這顆球的運動,但是沒有參照,那這顆球的移動將無任何意義。
- 假設在加一顆固定的球或者固定相機位置,才能使這顆球的運動有意義。
- 處理速度 (參照 -> 思考)
- 等待遊戲更新運算的過程,必須等待遊戲系統內運算(遊戲幀)反饋結果。
- 思考
- 玩家對應反饋結果思考下個操作。
- 反應延遲 (思考 -> 操作)
- 依照規則輸入操作。
EX : 把射擊準心移動到目標上
- 操作 : 是否移動滑鼠。
- 輸入緩衝 : 肌肉訊號、滑鼠訊號、網路訊號。
- 參照 : 準心與目標之間的變化。
- 處理速度 : 計算每幀的準心移動變化量,圖形顯示頻率。
- 思考 : 距離目標還差多少。
- 反應延遲 : 腦內訊號轉換為操作訊號。

Stimulated Space
賦予動作意義,透過與模擬空間交互產生設定(運算)的事實,回饋結果給玩家。
至此動作才有意義,玩家能知道輸入什麼會產生甚麼。
- 接近真實
容易對應玩家過去的經驗。玩家能透過其他載體馬上或者預測出交互結果。
- 接近虛擬
奇幻並且當前無法預測,產生危機感,觸發人類的本能,試著找出規律,練化為新的載體。
透過遊玩學習這個space使玩家自己不停疊代自己的載體,玩家將能夠預測這個space裡(有規則的)將會發生的事情,與之反應在對應自己的輸入操作後不等space運算,自己在腦海裡已經運算完結果,大幅提升及時控制的遊戲感。
EX : 把射擊準心移動到目標上
- 操作 : 大概率是否移動滑鼠,依照關鍵思考點決定是否提前停下滑鼠。
- 輸入緩衝 : 肌肉訊號、滑鼠訊號、網路訊號。
- 參照 : 在腦中反映出結果。
- 處理速度 : 在腦中反映出結果。
- 思考 : 減少思考頻率,在第一次變化時就能預測將來幾次以內的變化。
- 反應延遲 : 減少反應頻率,透過關鍵思考點決定操作頻率。
簡化為兩個關鍵思考點
- 是否移動到目標周圍。
- 到周圍後還需要多少能移動到目標上。

Polish
為模擬空間交互做反饋,怎麼表達出這個空間。
- 物理現象
- 物理特性
- 動畫效果
- 鏡頭效果
細化構成
輸入
按鈕方式、單次觸發、連擊觸發、數位/類比、非按鈕。
響應
輸入對應關係、靈敏度、鏡頭轉矩、連續畫面、ADSR。
環境
相對位置、空間大小、空間明暗、層次、速度物件參考、尺寸。
潤色
物理特性、材質、外型、描述一個物體、交互反映。
載體
同類事物的經歷、操作預期。
規則
目標價值、資源爭奪、資源控管、獎勵/懲罰。
Game Feel
- 操作的美感
- 自由度。
- 能影響遊戲多少。
- 學習、練習、掌握感
- 透過過去的載體或者新學習的載體預測遊戲響應。
- 驗證思考遊戲的結果。
- 感受獲得新的載體的價值感。
- 感覺的延伸
- 直覺,大量累積的經驗轉化出的最優載體。
- 透過載體跳過模擬空間的運算達成無延遲的交互。
- 個體的延伸
- 思考與操作同步,手就是搖桿,搖桿就是手。
- 非真實物理交互
- 感到奇怪、奇幻產生危機感。
- 必須生成新的載體。
- 試著解構規則、規律、預測變化。
感知
人類如何判斷眼前的物體是一個叉子。
尖尖的、冰冷的、堅硬、容易拿取、會沉在水裡、載入載體,或許是湯匙、刀子等…聯想如何使用。
這些想法和感知組成"叉子"。
這是對叉子的態度。
設計師與玩家
- 玩家不可能馬上知道如何進行遊戲。
- 玩家只能選擇符合直覺的操作。
- 玩家只能相信設計師。
- 需要同步玩家載體,例如盡可能貼近真實。
- 或者有之對應的引子。
- 玩家的學習曲線。
- 焦躁。
- 無聊。
- 玩家掌握遊戲後會如何遊戲。
- 驚喜感。
- 預測玩家遊戲後遊戲。
- 玩家的遊戲感瓶頸。
- 遊戲迴圈。
- 遊戲生命週期。
- 遊戲擴展。