FPS細節 全
FPS基礎
角色控制
- 身位控制,槍線情報角度,近大遠小,越靠近牆體敵方視野裡速度越快,但是接觸敵方視野槍線的面越多反之離牆體越遠,速度越慢,但可穩定獲得單一面情報。
- 用於刺探情報。
- 輸出間隔保持存活力。
滑鼠控制
- 效率最高的滑鼠控制方式,因為手部肌肉無法快速發力、放鬆、發力、放鬆,所以會分為先使用肩膀>手臂>手腕>手指的方式參照滑鼠領敏度依序發力。
- 二次定位,基本上第一次快速拉槍的發力肌肉與第二次發力用作微調的肌肉使用不同部分,可以節省肌肉的回覆間隔,達成快速瞄準。
FPS 全局
基於每局的經濟、戰術與最重要的對手習慣做戰術規劃。
FPS 地圖
道具博弈,獲取情報,找到進攻點的重邊弱邊,控制地圖可以讓敵方轉移時需要消耗道具判斷,或者面臨衝突。
- 道具交換,道具量是鏡像的情況下,盡量達成道具交換。
- 控制能快速轉移的道路,盡量讓調度方再轉移時面臨更多的壓力,逼迫使用道具。
- 零界值,開局的角色移動速度,決定開局衝突點的零界值,之後以情報判斷零界值也就是兩邊槍線交互平行的時候。
FPS 戰術
FPS的地圖設計裡會設計兩邊的重生點是最安全的,但是角色的調防時間最久,並且在進攻點,會有兩邊可以做進攻,每個進攻點又有兩個進攻路線,並且該路線貼近中間,所以如何控制中間點位,是佈置戰術的核心,怎麼讓進攻點的防守人員調防回中路也是進攻方的課題,反之亦然。
- 默認 : 控制地圖,交換道具,直到找到弱邊,或者讓槍線的爭奪穩定一些,慢慢獲得情報,在找到或產生突破口時組織進攻
- 中路控制 : 使用道具快速壓制中路,並且防守,製造防守方壓力,防守方不得從中路快速回防也無法獲得任何情報 ; 防守方應待在點內守好達成人數交換,等另一側隊友做殘局收尾,或者組織進攻往進攻點大門做情報獲取,擴大防守範圍。
- 41、32默認 : 分為兩邊夾攻進攻點。
- Rush : 直接往進攻點做人數交換。
- 基於上面進攻規則做變體、反制、假進攻。
FPS 衝突點
衝突點也就是槍線的爭奪,槍線的爭奪可以依靠道具輔助,通常為可以遮擋視野的煙霧,強制轉移視野的閃光,壓迫位置的火焰彈與手雷。
依此在道具的情況下,依照情報做出地圖時間軸判斷。
進攻方
- 第一拍 : 直接拉出,反制對方使用反制道具的timing。
- 第二拍 : 基於第一拍的布置,反制對方反制第二拍,在敵方準備時使用道具快攻。
- 反第二拍 : 延遲博弈。